May 20, 2024, 01:10:07 AM
Problemy typu Dev
Read 4602 times

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Stwierdziłem że lepiej założyć nowy temat niż robić offtop w błędach. Kontynuując:
Quote
[size=78%]więc chyba inna wersja.[/size]



Dobra, faktycznie gdzieś mi się wplotła stara wersja. Mimo to po usunięciu starego eksportera z blendera i po dodaniu nowego przy eksporcie wyskakuje błąd  " Exporter error: Invalid converter path.".
Pierwsze o czym pomyślałem to zła ścieżka dla skryptu. Sprawdziłem, niby jest w dobrym folderze.
Czy też może ja coś źle zrozumiałem i twój konwerter qmsk.tmp-qmsh ma być ściśle związany z blenderem?

Przy próbie zapisu blender wstawia"qmsh" zamiast "qmsh.tmp". I teraz pytanie  czy ja coś robię źle czy to raczej wina mojego blendera/komputera/.
Ogólnie kiedy chciałem troszkę poszperać w samym kodzie związanym z Gui to mój visual studio kompilował ale nie tworzył execa. Nawet kiedy wrzuciłem najnowszego execa - już gotowego z najnowszej wersji- to wypluwał błąd że nie może znaleźć language data files. Znalazłem w kodzie ten błąd, nasrałem wszędzie tymi plikami i nadal nic. Więc możliwe że to kwestia mojego kompa( a już od nowości potrafi mi wywijać niezłe problemy - 4 miesiące bez możliwości odpalenia niektórych storn bolało :D ).

Sorry ze tak zawracam gitarę ale niestety do lekkiej przeróbki graficznej będę musiał troszkę przy modelach i kodze poszperać.


Jeszcze pytanko. Czy ten fix animation chanels po dodaniu trzeba aktywować czy jest to automat?  bo nie mogę go nigdzie w ustawieniach addons znaleźć.

Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Quote
Dobra, faktycznie gdzieś mi się wplotła stara wersja. Mimo to po usunięciu starego eksportera z blendera i po dodaniu nowego przy eksporcie wyskakuje błąd  " Exporter error: Invalid converter path.".
Pierwsze o czym pomyślałem to zła ścieżka dla skryptu. Sprawdziłem, niby jest w dobrym folderze.
W blenderze przy eksporcie trzeba ustawić ConverterPath na np "D:/carpg/other/converter.exe".

Quote
Czy też może ja coś źle zrozumiałem i twój konwerter qmsk.tmp-qmsh ma być ściśle związany z blenderem?

Przy próbie zapisu blender wstawia"qmsh" zamiast "qmsh.tmp". I teraz pytanie  czy ja coś robię źle czy to raczej wina mojego blendera/komputera/.
Blender eksportuje do qmsh.tmp (plik tekstowy) i potem odpala converter który go przerabia na docelowy plik. Tmp na końcu sam dokleja to powinno być OK.

Quote
Ogólnie kiedy chciałem troszkę poszperać w samym kodzie związanym z Gui to mój visual studio kompilował ale nie tworzył execa.
Bez wklejenia output z visuala to za wiele ci nie powiem :P Może zły projekt się ustawił jako startowy albo coś. Exek domyślnie powinien być w folderze bin.

Quote
Nawet kiedy wrzuciłem najnowszego execa - już gotowego z najnowszej wersji- to wypluwał błąd że nie może znaleźć language data files.
Jeżeli w folderze z exekiem jest plik resource.cfg to z niego bierze wartości, inaczej szuka w aktualnym folderze.

Quote
Jeszcze pytanko. Czy ten fix animation chanels po dodaniu trzeba aktywować czy jest to automat?  bo nie mogę go nigdzie w ustawieniach addons znaleźć.
Ten skrypt wykorzystywałem przy imporcie jakiś zrąbany plików z innego formatu, chyba z palca w konsoli to odpalałem. Raczej ci się nie przyda.

Przydała by się jakaś instrukcja jak to skonfigurować od 0 :P

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Dobra, ogarnąłem eksport. Blender zapisuje mi plik jesli ma dodaną konkretną lokalizację pliku, podany konwerter itd. Na obiektach takie zabiegi działają i wszystko chula :3 problem zaczyna się z przedmiotami takimi jak zbroja. Poczyniłem testy i okazuje się że po modyfikacji pancerza ( w tym przypadku innkeper), poprawnym zapisie w blenderze - gra wyrzuca błąd.
Code: [Select]
Engine: game error!
Failed to create shader 'super'.Failed to compile function vsMain:"Animation require weights!"
(code 2147500037)

Czyli że co? Brak animacji w pliku? Po imporcie do blendera zbroje nie mają nawet kości,więc myślałem że korzystają z plików animacji Human.qmsh, tak jak to było w gothicu.


Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Pancerz nie potrzebuje animacji ale wagi szkieletu już tak. Przy eksporcie trzeba zaznaczyć pancerz i szkielet i wybrać opcję "Use existing armature".

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Importer chyba zapomina w moim przypadku o importowaniu szkieletu :v ale w teorii to żaden problem. Zaimportowałem na scene model człowieka( w którym kości importują się bez problemu(tylko bez plików animacji), usunąłem jego model, po czym  zrobiłem tak jak napisałeś. Zadziałało. Wpadam do karczmy, nie wywala błędu....ALE...Co ciekawe ręce postaci zachowują się jak gdyby nigdy nic :D czego to może być wina? Próbowałem dodać także modifier armature. Czy problemem może być brak vertex group'sów?


Edit: Skoro importer potrafi dobrze zaimportować model człowieka to dlaczego sieje takie spustoszenie w modelach np właśnie pancerzy?
Edit 2: Dogrzebałem sie do Animacji postaci. Po zmianie np pozycji bojowej w grze dzieją się głupoty :D głowa i ręce nie reagują na animację, reszta ciała radzi sobie swietnie :D co wiecej głowa nie nadąża za ciałem. Co mogłem zepsuć zmieniając tylko jedną pozycję? Co wiecej zauważyłem że zmieniając pozycję bojową na bardziej " boczną", wyprowadzając atak górna grupa kości atakuje na bok nie w przód. To jest jakoś zawarte w kodzie czy mogę zrobić korekte tego w blenderze?
« Last Edit: February 09, 2021, 23:17:25 PM by Groszek »

Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Ciężko stwierdzić tak z opisu co jest nie tak :P Wrzuć gdzieś te modele to spojrzę co się dzieję.

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Podesłałem Ci je na emaila :)

Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Wstępnie mogę ci powiedzieć że importer bardzo kiepsko obsługuje pancerze i muszę trochę poprzerabiać bo aktualnie gubi informację o wagach kości. Także lepiej się wstrzymaj z tym ubraniem karczmarza :/ Chyba że chcesz dodawać szkielet od zera.

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Ubranie karczmarza było tylko testem czy jak zmienię coś w modelu to gra to łyknie :) zaczekam z pancerzami i animacjami. colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadza ;) Planujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść. Carpg obsługuje normalmapy?
Jeszcze jeden model udało mi się sklecić.

jakość modeli nie powala wiem - nigdy grafikiem 3D nie byłem, ale wygląda to troszkę lepiej moim zdaniem. Jeszcze jedno pytanie. Materiały na modelach mają ustawiony parametr shadeless. Czy jest w takim razie jakaś możliwość zmiany ilości odbitego światła na modelach? bo niektóre świecą się jak psu jajca.


EDIT:
Spróbowałem ponownie odpalić grę w visual studio. Wszystko poszło jak po maśle. Kompilacja zakończona powodzeniem, wygenerowano plik Carpg_d.exe. Wiec wrzucam debugowanie i wyskakuje błąd " invalid debug working directory (missing fmod.dll)." Co jest dość ciekawe bo plik ten znajduje się w folderze bin. No ale nie poddaje się, próbuję odpalić bez debugowania. I znów błąd. Tym razem "Failed to load languaged data files!". Pliki są w odpowiednim folderze folderze. W danych wyjściowych nie ma nic co by wskazywało na problem.
« Last Edit: February 15, 2021, 14:36:42 PM by Groszek »

Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Quote
Ubranie karczmarza było tylko testem czy jak zmienię coś w modelu to gra to łyknie :) zaczekam z pancerzami i animacjami.
https://github.com/Tomash667/carpglib/blob/master/tools/converter/script/2.78/io_import_qmsh.py
Poprawiona wersja importera - sprawdzałem na modelu człowieka i ubraniu kowala i działa. Najpierw trzeba zaimportować model człowieka, potem można pancerz.

Quote
colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadza ;) Planujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść.
W planach jest porządniejsza fizyka :P

Quote
Carpg obsługuje normalmapy?
Tak.

Quote
jakość modeli nie powala wiem - nigdy grafikiem 3D nie byłem, ale wygląda to troszkę lepiej moim zdaniem. Jeszcze jedno pytanie.

Tylko 5x lepsze niż to co było :P

Quote
Materiały na modelach mają ustawiony parametr shadeless. Czy jest w takim razie jakaś możliwość zmiany ilości odbitego światła na modelach? bo niektóre świecą się jak psu jajca.
Shadeless dałem przy imporcie bo zazwyczaj nie mam żadnych świateł, można to odznaczyć bo na nic nie wpływa. Jeśli chodzi ci o oświetlenie specular to wartości z blendera są eksportowane. Specular color, intensity, hardness.

Quote
Spróbowałem ponownie odpalić grę w visual studio. Wszystko poszło jak po maśle. Kompilacja zakończona powodzeniem, wygenerowano plik Carpg_d.exe. Wiec wrzucam debugowanie i wyskakuje błąd " invalid debug working directory (missing fmod.dll)." Co jest dość ciekawe bo plik ten znajduje się w folderze bin.
W projekcie trzeba ustawić "working directory" inaczej uruchamia tam gdzie jest projekt - jak dasz "$(SolutionDir)bin" to powinno działać.

Quote
No ale nie poddaje się, próbuję odpalić bez debugowania. I znów błąd. Tym razem "Failed to load languaged data files!". Pliki są w odpowiednim folderze folderze. W danych wyjściowych nie ma nic co by wskazywało na problem.
Gra szuka folderów lang/data w tym samym folderze co jest uruchomiona albo to co jest w resources.cfg. Domyślne wrzucone są takie wartości, upewnij się że się to u ciebie zgadza.
Code: [Select]
languages = "../lang"
system = "../system"
shaders = "../carpglib/shaders"

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
A widzisz, nie pomyślałem o tym :v working directory pomogło na oba problemy. Jednak debug wywala błąd odnośnie enginu i renderowania.
o czymś jeszcze zapomniałem?


EDIT:

eksporter też chyba ma problem z przenoszeniem animacji. Na screenie ostatnia klatka animacji "umiera" z gry i z pliku blend. W pliku qmsh wygląda to tak jak w grze.No chyba że ja coś zesrałem przy eksporcie. Dodałem do szkieletu inverse kinematics ale wątpię by to był powód.
« Last Edit: February 17, 2021, 23:04:49 PM by Groszek »

Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Co do błędu to chyba nie masz czegoś zainstalowane wg dokumentacji:
Quote
This method returns DXGI_ERROR_SDK_COMPONENT_MISSING if you specify D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG in Flags and the incorrect version of the debug layer is installed on your computer. Install the latest Windows SDK to get the correct version.

Możesz spróbować w pliku "D:\carpg\carpglib\source\Render.cpp" metodzie "void Render::CreateDevice()" zmienić linijkę
Code: [Select]
const int flags = IsDebug() ? D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG : 0;na ustawianie na sztywno na zero. Jak pomoże to dodam jakieś sprawdzanie czy da się utworzyć w trybie debug.

Co do pająka to ciężko stwierdzić bez pliku blend. Być może nie ustawiłeś animacji na "bind" pose przed eksportem, albo jest jakieś skalowanie/szkielet jest przesunięty (najlepiej jak jest punkcie 0,0,0).

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Ustawienie wartości na 0 pomogło :D a co do pająka to rozwiązałem - moje niedopatrzenie ;)

Groszek

  • DevTeam
  • *
  • Posts34
Gra nie do końca wie co robić z połączeniami bardziej skomplikowanymi niż poprostu kości z parentem. Wie ze cześć kości trzeba przeciągnąć  po łańcuchu IK ale nie wie jak sobie z tym do końca poradzić. dobrze było by zaimplementować to do eksportera bo z IK można robić fajne płynne animacje 2x szybciej i łatwiej niż recznie rotować każdą kość 

Tomashu

  • Administrator
  • *****
  • Posts439
Nie ma na razie obsługi IK w silniku. Ale znalazłem coś takiego:
https://github.com/chinedufn/blender-iks-to-fks
https://github.com/chinedufn/blender-iks-to-fks/releases/tag/1.3.4

Jak ci zadziała to mogę dodać w eksporterze konwersję w locie :P

 

With Quick-Reply you can write a post when viewing a topic without loading a new page. You can still use bulletin board code and smileys as you would in a normal post.

Warning: this topic has not been posted in for at least 60 days.
Unless you're sure you want to reply, please consider starting a new topic.

Note: this post will not display until it's been approved by a moderator.
Name:
Verification: