March 29, 2024, 10:26:11 AM

Post reply

Warning: this topic has not been posted in for at least 60 days.
Unless you're sure you want to reply, please consider starting a new topic.

Note: this post will not display until it's been approved by a moderator.

Name:
Subject:
Message icon:

Verification:

shortcuts: hit alt+s to submit/post or alt+p to preview


Topic Summary

Posted by: Tomashu
« on: March 01, 2021, 10:56:19 AM »

Dodałem, nie wiem tylko czy jest sens tam pisać :P
Posted by: Leinnan
« on: February 25, 2021, 16:49:59 PM »

Kawał kozak roboty! Tomasz może daj mu dostęp do działu?
Posted by: Groszek
« on: February 19, 2021, 15:20:33 PM »

Działa :) dzięki wielkie :) troszkę jest z tym zachodu bo  trzeba podpiąć hitboxa i centrum pod właściwy szkielet, no i usunąć/ przenieść na drugą warstwę zwykły model. Dlatego myślę ze wprowadzanie tego w locie w konwerterze może być problematyczne.
Posted by: Tomashu
« on: February 19, 2021, 13:53:43 PM »

Nie ma na razie obsługi IK w silniku. Ale znalazłem coś takiego:
https://github.com/chinedufn/blender-iks-to-fks
https://github.com/chinedufn/blender-iks-to-fks/releases/tag/1.3.4

Jak ci zadziała to mogę dodać w eksporterze konwersję w locie :P
Posted by: Groszek
« on: February 19, 2021, 00:01:57 AM »

Gra nie do końca wie co robić z połączeniami bardziej skomplikowanymi niż poprostu kości z parentem. Wie ze cześć kości trzeba przeciągnąć  po łańcuchu IK ale nie wie jak sobie z tym do końca poradzić. dobrze było by zaimplementować to do eksportera bo z IK można robić fajne płynne animacje 2x szybciej i łatwiej niż recznie rotować każdą kość 
Posted by: Groszek
« on: February 18, 2021, 12:54:59 PM »

Ustawienie wartości na 0 pomogło :D a co do pająka to rozwiązałem - moje niedopatrzenie ;)
Posted by: Tomashu
« on: February 18, 2021, 08:26:41 AM »

Co do błędu to chyba nie masz czegoś zainstalowane wg dokumentacji:
Quote
This method returns DXGI_ERROR_SDK_COMPONENT_MISSING if you specify D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG in Flags and the incorrect version of the debug layer is installed on your computer. Install the latest Windows SDK to get the correct version.

Możesz spróbować w pliku "D:\carpg\carpglib\source\Render.cpp" metodzie "void Render::CreateDevice()" zmienić linijkę
Code: [Select]
const int flags = IsDebug() ? D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG : 0;na ustawianie na sztywno na zero. Jak pomoże to dodam jakieś sprawdzanie czy da się utworzyć w trybie debug.

Co do pająka to ciężko stwierdzić bez pliku blend. Być może nie ustawiłeś animacji na "bind" pose przed eksportem, albo jest jakieś skalowanie/szkielet jest przesunięty (najlepiej jak jest punkcie 0,0,0).
Posted by: Groszek
« on: February 16, 2021, 10:38:23 AM »

A widzisz, nie pomyślałem o tym :v working directory pomogło na oba problemy. Jednak debug wywala błąd odnośnie enginu i renderowania.
o czymś jeszcze zapomniałem?


EDIT:

eksporter też chyba ma problem z przenoszeniem animacji. Na screenie ostatnia klatka animacji "umiera" z gry i z pliku blend. W pliku qmsh wygląda to tak jak w grze.No chyba że ja coś zesrałem przy eksporcie. Dodałem do szkieletu inverse kinematics ale wątpię by to był powód.
Posted by: Tomashu
« on: February 15, 2021, 20:21:31 PM »

Quote
Ubranie karczmarza było tylko testem czy jak zmienię coś w modelu to gra to łyknie :) zaczekam z pancerzami i animacjami.
https://github.com/Tomash667/carpglib/blob/master/tools/converter/script/2.78/io_import_qmsh.py
Poprawiona wersja importera - sprawdzałem na modelu człowieka i ubraniu kowala i działa. Najpierw trzeba zaimportować model człowieka, potem można pancerz.

Quote
colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadza ;) Planujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść.
W planach jest porządniejsza fizyka :P

Quote
Carpg obsługuje normalmapy?
Tak.

Quote
jakość modeli nie powala wiem - nigdy grafikiem 3D nie byłem, ale wygląda to troszkę lepiej moim zdaniem. Jeszcze jedno pytanie.

Tylko 5x lepsze niż to co było :P

Quote
Materiały na modelach mają ustawiony parametr shadeless. Czy jest w takim razie jakaś możliwość zmiany ilości odbitego światła na modelach? bo niektóre świecą się jak psu jajca.
Shadeless dałem przy imporcie bo zazwyczaj nie mam żadnych świateł, można to odznaczyć bo na nic nie wpływa. Jeśli chodzi ci o oświetlenie specular to wartości z blendera są eksportowane. Specular color, intensity, hardness.

Quote
Spróbowałem ponownie odpalić grę w visual studio. Wszystko poszło jak po maśle. Kompilacja zakończona powodzeniem, wygenerowano plik Carpg_d.exe. Wiec wrzucam debugowanie i wyskakuje błąd " invalid debug working directory (missing fmod.dll)." Co jest dość ciekawe bo plik ten znajduje się w folderze bin.
W projekcie trzeba ustawić "working directory" inaczej uruchamia tam gdzie jest projekt - jak dasz "$(SolutionDir)bin" to powinno działać.

Quote
No ale nie poddaje się, próbuję odpalić bez debugowania. I znów błąd. Tym razem "Failed to load languaged data files!". Pliki są w odpowiednim folderze folderze. W danych wyjściowych nie ma nic co by wskazywało na problem.
Gra szuka folderów lang/data w tym samym folderze co jest uruchomiona albo to co jest w resources.cfg. Domyślne wrzucone są takie wartości, upewnij się że się to u ciebie zgadza.
Code: [Select]
languages = "../lang"
system = "../system"
shaders = "../carpglib/shaders"
Posted by: Groszek
« on: February 15, 2021, 10:49:32 AM »

Ubranie karczmarza było tylko testem czy jak zmienię coś w modelu to gra to łyknie :) zaczekam z pancerzami i animacjami. colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadza ;) Planujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść. Carpg obsługuje normalmapy?
Jeszcze jeden model udało mi się sklecić.

jakość modeli nie powala wiem - nigdy grafikiem 3D nie byłem, ale wygląda to troszkę lepiej moim zdaniem. Jeszcze jedno pytanie. Materiały na modelach mają ustawiony parametr shadeless. Czy jest w takim razie jakaś możliwość zmiany ilości odbitego światła na modelach? bo niektóre świecą się jak psu jajca.


EDIT:
Spróbowałem ponownie odpalić grę w visual studio. Wszystko poszło jak po maśle. Kompilacja zakończona powodzeniem, wygenerowano plik Carpg_d.exe. Wiec wrzucam debugowanie i wyskakuje błąd " invalid debug working directory (missing fmod.dll)." Co jest dość ciekawe bo plik ten znajduje się w folderze bin. No ale nie poddaje się, próbuję odpalić bez debugowania. I znów błąd. Tym razem "Failed to load languaged data files!". Pliki są w odpowiednim folderze folderze. W danych wyjściowych nie ma nic co by wskazywało na problem.
Posted by: Tomashu
« on: February 15, 2021, 08:40:01 AM »

Wstępnie mogę ci powiedzieć że importer bardzo kiepsko obsługuje pancerze i muszę trochę poprzerabiać bo aktualnie gubi informację o wagach kości. Także lepiej się wstrzymaj z tym ubraniem karczmarza :/ Chyba że chcesz dodawać szkielet od zera.
Posted by: Groszek
« on: February 10, 2021, 22:25:30 PM »

Podesłałem Ci je na emaila :)
Posted by: Tomashu
« on: February 10, 2021, 11:53:36 AM »

Ciężko stwierdzić tak z opisu co jest nie tak :P Wrzuć gdzieś te modele to spojrzę co się dzieję.
Posted by: Groszek
« on: February 09, 2021, 14:14:09 PM »

Importer chyba zapomina w moim przypadku o importowaniu szkieletu :v ale w teorii to żaden problem. Zaimportowałem na scene model człowieka( w którym kości importują się bez problemu(tylko bez plików animacji), usunąłem jego model, po czym  zrobiłem tak jak napisałeś. Zadziałało. Wpadam do karczmy, nie wywala błędu....ALE...Co ciekawe ręce postaci zachowują się jak gdyby nigdy nic :D czego to może być wina? Próbowałem dodać także modifier armature. Czy problemem może być brak vertex group'sów?


Edit: Skoro importer potrafi dobrze zaimportować model człowieka to dlaczego sieje takie spustoszenie w modelach np właśnie pancerzy?
Edit 2: Dogrzebałem sie do Animacji postaci. Po zmianie np pozycji bojowej w grze dzieją się głupoty :D głowa i ręce nie reagują na animację, reszta ciała radzi sobie swietnie :D co wiecej głowa nie nadąża za ciałem. Co mogłem zepsuć zmieniając tylko jedną pozycję? Co wiecej zauważyłem że zmieniając pozycję bojową na bardziej " boczną", wyprowadzając atak górna grupa kości atakuje na bok nie w przód. To jest jakoś zawarte w kodzie czy mogę zrobić korekte tego w blenderze?
Posted by: Tomashu
« on: February 09, 2021, 07:28:09 AM »

Pancerz nie potrzebuje animacji ale wagi szkieletu już tak. Przy eksporcie trzeba zaznaczyć pancerz i szkielet i wybrać opcję "Use existing armature".