Posted by: Tomashu
« on: March 01, 2021, 10:56:19 AM »Dodałem, nie wiem tylko czy jest sens tam pisać 


dzięki wielkie
troszkę jest z tym zachodu bo trzeba podpiąć hitboxa i centrum pod właściwy szkielet, no i usunąć/ przenieść na drugą warstwę zwykły model. Dlatego myślę ze wprowadzanie tego w locie w konwerterze może być problematyczne.
a co do pająka to rozwiązałem - moje niedopatrzenie 
This method returns DXGI_ERROR_SDK_COMPONENT_MISSING if you specify D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG in Flags and the incorrect version of the debug layer is installed on your computer. Install the latest Windows SDK to get the correct version.
const int flags = IsDebug() ? D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG : 0;na ustawianie na sztywno na zero. Jak pomoże to dodam jakieś sprawdzanie czy da się utworzyć w trybie debug.

Ubranie karczmarza było tylko testem czy jak zmienię coś w modelu to gra to łykniehttps://github.com/Tomash667/carpglib/blob/master/tools/converter/script/2.78/io_import_qmsh.pyzaczekam z pancerzami i animacjami.
colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadzaW planach jest porządniejsza fizykaPlanujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść.

Carpg obsługuje normalmapy?Tak.
jakość modeli nie powala wiem - nigdy grafikiem 3D nie byłem, ale wygląda to troszkę lepiej moim zdaniem. Jeszcze jedno pytanie.

Materiały na modelach mają ustawiony parametr shadeless. Czy jest w takim razie jakaś możliwość zmiany ilości odbitego światła na modelach? bo niektóre świecą się jak psu jajca.Shadeless dałem przy imporcie bo zazwyczaj nie mam żadnych świateł, można to odznaczyć bo na nic nie wpływa. Jeśli chodzi ci o oświetlenie specular to wartości z blendera są eksportowane. Specular color, intensity, hardness.
Spróbowałem ponownie odpalić grę w visual studio. Wszystko poszło jak po maśle. Kompilacja zakończona powodzeniem, wygenerowano plik Carpg_d.exe. Wiec wrzucam debugowanie i wyskakuje błąd " invalid debug working directory (missing fmod.dll)." Co jest dość ciekawe bo plik ten znajduje się w folderze bin.W projekcie trzeba ustawić "working directory" inaczej uruchamia tam gdzie jest projekt - jak dasz "$(SolutionDir)bin" to powinno działać.
No ale nie poddaje się, próbuję odpalić bez debugowania. I znów błąd. Tym razem "Failed to load languaged data files!". Pliki są w odpowiednim folderze folderze. W danych wyjściowych nie ma nic co by wskazywało na problem.Gra szuka folderów lang/data w tym samym folderze co jest uruchomiona albo to co jest w resources.cfg. Domyślne wrzucone są takie wartości, upewnij się że się to u ciebie zgadza.
languages = "../lang"
system = "../system"
shaders = "../carpglib/shaders"
zaczekam z pancerzami i animacjami.
colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadza
Planujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść. Carpg obsługuje normalmapy?

Wrzuć gdzieś te modele to spojrzę co się dzieję.
Co ciekawe ręce postaci zachowują się jak gdyby nigdy nic
czego to może być wina? Próbowałem dodać także modifier armature. Czy problemem może być brak vertex group'sów?
głowa i ręce nie reagują na animację, reszta ciała radzi sobie swietnie
co wiecej głowa nie nadąża za ciałem. Co mogłem zepsuć zmieniając tylko jedną pozycję? Co wiecej zauważyłem że zmieniając pozycję bojową na bardziej " boczną", wyprowadzając atak górna grupa kości atakuje na bok nie w przód. To jest jakoś zawarte w kodzie czy mogę zrobić korekte tego w blenderze?