August 16, 2022, 02:57:22 AM

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Groszek

Pages: [1]
1
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: February 19, 2021, 15:20:33 PM »
Działa :) dzięki wielkie :) troszkę jest z tym zachodu bo  trzeba podpiąć hitboxa i centrum pod właściwy szkielet, no i usunąć/ przenieść na drugą warstwę zwykły model. Dlatego myślę ze wprowadzanie tego w locie w konwerterze może być problematyczne.

2
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: February 19, 2021, 00:01:57 AM »
Gra nie do końca wie co robić z połączeniami bardziej skomplikowanymi niż poprostu kości z parentem. Wie ze cześć kości trzeba przeciągnąć  po łańcuchu IK ale nie wie jak sobie z tym do końca poradzić. dobrze było by zaimplementować to do eksportera bo z IK można robić fajne płynne animacje 2x szybciej i łatwiej niż recznie rotować każdą kość 

3
Pomoc i błędy / Re: Problemy typu Dev
« on: February 18, 2021, 12:54:59 PM »
Ustawienie wartości na 0 pomogło :D a co do pająka to rozwiązałem - moje niedopatrzenie ;)

4
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: February 16, 2021, 10:38:23 AM »
A widzisz, nie pomyślałem o tym :v working directory pomogło na oba problemy. Jednak debug wywala błąd odnośnie enginu i renderowania.
o czymś jeszcze zapomniałem?


EDIT:

eksporter też chyba ma problem z przenoszeniem animacji. Na screenie ostatnia klatka animacji "umiera" z gry i z pliku blend. W pliku qmsh wygląda to tak jak w grze.No chyba że ja coś zesrałem przy eksporcie. Dodałem do szkieletu inverse kinematics ale wątpię by to był powód.

5
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: February 15, 2021, 10:49:32 AM »
Ubranie karczmarza było tylko testem czy jak zmienię coś w modelu to gra to łyknie :) zaczekam z pancerzami i animacjami. colidboxy słabo się eksportują względem osi Z ale przy budynkach to nie przeszkadza ;) Planujesz dodać interakcję ze schodami/ stopniami? próbowałem ustawić colidboxa tak by działał jako "zjeżdżalnia" ale postać mimo to nie może na niego wejść. Carpg obsługuje normalmapy?
Jeszcze jeden model udało mi się sklecić.

jakość modeli nie powala wiem - nigdy grafikiem 3D nie byłem, ale wygląda to troszkę lepiej moim zdaniem. Jeszcze jedno pytanie. Materiały na modelach mają ustawiony parametr shadeless. Czy jest w takim razie jakaś możliwość zmiany ilości odbitego światła na modelach? bo niektóre świecą się jak psu jajca.


EDIT:
Spróbowałem ponownie odpalić grę w visual studio. Wszystko poszło jak po maśle. Kompilacja zakończona powodzeniem, wygenerowano plik Carpg_d.exe. Wiec wrzucam debugowanie i wyskakuje błąd " invalid debug working directory (missing fmod.dll)." Co jest dość ciekawe bo plik ten znajduje się w folderze bin. No ale nie poddaje się, próbuję odpalić bez debugowania. I znów błąd. Tym razem "Failed to load languaged data files!". Pliki są w odpowiednim folderze folderze. W danych wyjściowych nie ma nic co by wskazywało na problem.

6
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: February 10, 2021, 22:25:30 PM »
Podesłałem Ci je na emaila :)

7
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: February 09, 2021, 14:14:09 PM »
Importer chyba zapomina w moim przypadku o importowaniu szkieletu :v ale w teorii to żaden problem. Zaimportowałem na scene model człowieka( w którym kości importują się bez problemu(tylko bez plików animacji), usunąłem jego model, po czym  zrobiłem tak jak napisałeś. Zadziałało. Wpadam do karczmy, nie wywala błędu....ALE...Co ciekawe ręce postaci zachowują się jak gdyby nigdy nic :D czego to może być wina? Próbowałem dodać także modifier armature. Czy problemem może być brak vertex group'sów?


Edit: Skoro importer potrafi dobrze zaimportować model człowieka to dlaczego sieje takie spustoszenie w modelach np właśnie pancerzy?
Edit 2: Dogrzebałem sie do Animacji postaci. Po zmianie np pozycji bojowej w grze dzieją się głupoty :D głowa i ręce nie reagują na animację, reszta ciała radzi sobie swietnie :D co wiecej głowa nie nadąża za ciałem. Co mogłem zepsuć zmieniając tylko jedną pozycję? Co wiecej zauważyłem że zmieniając pozycję bojową na bardziej " boczną", wyprowadzając atak górna grupa kości atakuje na bok nie w przód. To jest jakoś zawarte w kodzie czy mogę zrobić korekte tego w blenderze?

8
Pomoc i błędy / Re: Problemy typu Dev
« on: February 08, 2021, 21:33:27 PM »
Dobra, ogarnąłem eksport. Blender zapisuje mi plik jesli ma dodaną konkretną lokalizację pliku, podany konwerter itd. Na obiektach takie zabiegi działają i wszystko chula :3 problem zaczyna się z przedmiotami takimi jak zbroja. Poczyniłem testy i okazuje się że po modyfikacji pancerza ( w tym przypadku innkeper), poprawnym zapisie w blenderze - gra wyrzuca błąd.
Code: [Select]
Engine: game error!
Failed to create shader 'super'.Failed to compile function vsMain:"Animation require weights!"
(code 2147500037)

Czyli że co? Brak animacji w pliku? Po imporcie do blendera zbroje nie mają nawet kości,więc myślałem że korzystają z plików animacji Human.qmsh, tak jak to było w gothicu.


9
Newsy / [PL] Patch 0.17.2
« on: February 07, 2021, 11:47:35 AM »
No no no, widzę że cały czas szlifujesz :) masz już jakieś plany co do 0.18?

10
Pomoc i błędy / Problemy typu Dev
« on: January 31, 2021, 22:42:02 PM »
Stwierdziłem że lepiej założyć nowy temat niż robić offtop w błędach. Kontynuując:
Quote
[size=78%]więc chyba inna wersja.[/size]



Dobra, faktycznie gdzieś mi się wplotła stara wersja. Mimo to po usunięciu starego eksportera z blendera i po dodaniu nowego przy eksporcie wyskakuje błąd  " Exporter error: Invalid converter path.".
Pierwsze o czym pomyślałem to zła ścieżka dla skryptu. Sprawdziłem, niby jest w dobrym folderze.
Czy też może ja coś źle zrozumiałem i twój konwerter qmsk.tmp-qmsh ma być ściśle związany z blenderem?

Przy próbie zapisu blender wstawia"qmsh" zamiast "qmsh.tmp". I teraz pytanie  czy ja coś robię źle czy to raczej wina mojego blendera/komputera/.
Ogólnie kiedy chciałem troszkę poszperać w samym kodzie związanym z Gui to mój visual studio kompilował ale nie tworzył execa. Nawet kiedy wrzuciłem najnowszego execa - już gotowego z najnowszej wersji- to wypluwał błąd że nie może znaleźć language data files. Znalazłem w kodzie ten błąd, nasrałem wszędzie tymi plikami i nadal nic. Więc możliwe że to kwestia mojego kompa( a już od nowości potrafi mi wywijać niezłe problemy - 4 miesiące bez możliwości odpalenia niektórych storn bolało :D ).

Sorry ze tak zawracam gitarę ale niestety do lekkiej przeróbki graficznej będę musiał troszkę przy modelach i kodze poszperać.


Jeszcze pytanko. Czy ten fix animation chanels po dodaniu trzeba aktywować czy jest to automat?  bo nie mogę go nigdzie w ustawieniach addons znaleźć.

11
Pomoc i błędy / Re: Zgłaszanie błędów
« on: January 31, 2021, 00:02:04 AM »

Ten skrypt to skąd wziąłeś? I konwerter? Bo może korzystasz z jakiegoś mega starego exeka. Ja daje import - otwiera się w blenderze. Eksportuje i też działa. Najnowsza wersja modeli to 22.
Skrypt i coverter jest z twojego githuba.
sam eksporter wywala mi błąd:
Code: [Select]
Read new prefs: C:\Users\Dawid\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\config\userpref.blend
found bundled python: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.78\python
read blend: C:\Users\Dawid\Downloads\CaRpg_0.17\data\meshes\innkeper.blend
Exporting to QMSH...
Saving objects 1
Object <io_export_qmsh_tmp.ExporterData object at 0x000002079D5069B0> is MESH
Traceback (most recent call last):
  File "C:\Users\Dawid\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_export_qmsh_tmp.py", line 481, in execute
    ExportQmsh(data)
  File "C:\Users\Dawid\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_export_qmsh_tmp.py", line 426, in ExportQmsh
    ProcessObject(data,obj)
  File "C:\Users\Dawid\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_export_qmsh_tmp.py", line 326, in ProcessObject
    ProcessMeshObject(data,obj)
  File "C:\Users\Dawid\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.78\scripts\addons\io_export_qmsh_tmp.py", line 94, in ProcessMeshObject
    data.faces = data.faces + len(mesh.faces)
AttributeError: 'Mesh' object has no attribute 'faces'


location: <unknown location>:-1


location: <unknown location>:-1

 A nowszy konwerter też z twojego Githuba po skompilowaniu nie chce przyjmować plików. Poprostu nic nie wypluwa przy przeciąganiu. Z poziomu konsoli wyskakuje
Code: [Select]
ERROR:   [Files.cpp,91] Nie mo┐na otworzyŠ pliku: innkeperw.qmsh.tmp
  (Win32Error,2) Nie mo┐na odnalečŠ okreťlonego pliku.
Z blenderem 2.80+ jest taki problem że wszystko poprzerabali i zupełnie inaczej się ustawia materiały/tekstury. Trzeba by przepisać importer/exporter.[/size]

[/size][size=78%]W sumie to używanie blendera 2,78 to nie problem, wiec nie ma sensu tego przerabiać pod 2,80.[/size]
Niezłe tekstury :o
A dziękuję. Troszkę jeszcze za niska rozdzielczość bo brak im ostrości. Jak będę miał coś więcej i byś chciał  to podrzucę.


12
Pomoc i błędy / Zgłaszanie błędów
« on: January 30, 2021, 12:34:49 PM »
Błąd może nie z samej gry a raczej ze skryptów konwersji. Importer działa na modele. Czasem pruje lekko UV'ki a prawie zawsze robi miszmasz w kościach. Eksporter działa tylko na starej wersji blendera. Dlatego model z nowszej wersji- gdzie działa importer- trzeba zapisać w 3ds żeby móc go otworzyć starym blenderem który nie wspiera nowych plików. A to wszystko po to by wyeksportować plik do qmsh, wrzucić go do convertera i dostać błąd od gry ze wersja tego modelu jest za stara (15). Czepiam się troszkę ale przydało by się zaktualizować narzędzia żeby były kompatybilne z jedną wersją blendera. A chcąc zrobić nowe tekstury z sensem pasuje przerobić UV'ki bo te które są to jest jakaś masakra :P  Korzystając z okazji:]https://postimg.cc/R3rjLbR1]
pierwsze tekstury mojego autorstwa nie wymagające grzebania w uv mapach

13
Pomysły i dyskusje / Moja opinia
« on: January 29, 2021, 15:00:10 PM »
Hmm...Są dwie opcje w takim przypadku. Można by wtedy zespawnować towarzysza w okolicy bohatera i anulować mu rozkaz, tak by mógł uratować nam dupę. Co pozwalało by na mały dialog typu " Miałem złe przeczucia i postanowiłem sprawdzić czy wszystko u Ciebie w porządku". Drugą opcją mogło by być poprostu instant death.
Można to też połączyć i dodać czynnik losowy. 

14
Pomysły i dyskusje / Drobne graficzne poprawki
« on: January 22, 2021, 10:16:30 AM »
Grając zauważyłem kilka błędów lub też niedociągnięć.
1. Materiał włosów ma zbyt dużo refleksów. Można by go bardziej stonować bo świeci się jak psu jajca. Włosy raczej nie odbijają aż tak światła. Można by im też dodać normal mape żeby wyglądały lepiej.
2. Bawiąc się z plikami Gui zauważyłem że większość plików jest skalowana/ rozciągana. I nie ma w tym nic złego dopóki skaluje się duże obrazy na małe. Skalowanie małych rzeczy na większe i rozciąganie ich  powoduje straszna utratę jakości. Przez to jakiekolwiek detale wyglądają paskudnie w grze. Ja rozumiem że to jest oszczędność miejsca i prawdopodobnie klatek ale wpływa bardzo na jakość i ostateczny wygląd.
3. Animacje są do konkretnej przebudowy. Bo tempo rozgrywki zależy po części od nich.
4. Kolor "portali". Z tego co zauważyłem jest chyba on definiowany w kodzie. Nie wygląda to jakoś mega źle ale mógłby być mniej rażący np w podziemiach. Z Kolei w wioskach ciężko go zauważyć. Duzo ciekawszym rozwiązaniem było by zastosowanie np podświetlenia np kolorem błękitnym na drzwiach, nie na podłożu. I mam tu na myśli podświetlenie podobne do tego białego na drzwiach/przedmiotach.

15
Pomysły i dyskusje / Re: Moja opinia
« on: January 21, 2021, 23:19:26 PM »
Witam. Nie sądziłem że jeszcze pracujecie nad tą grą. Ostatnio czyściłem stary dysk i trafiłem tam właśnie na paczkę z bardzo starą wersją testową (bodajże 2013r.). Odpaliłem i z ciekawości wpadłem na strone… no trochę szok ale pozytywny  ;D . Ograłem grę i musze powiedzieć że szacun się należy. Wciąga pomimo swojej toporności i drewnianych animacji. System drużyny sprawdza się bardzo dobrze, chociaż zauważyłem pewien błąd. Jeśli zginiemy a kolejny wróg jest niedaleko i drużyna go nie zauważy to możemy leżeć nieprzytomni w nieskończoność. Opcja "revive" czasem mogła by się przydać. Fabularnie no nie będę ukrywał, jakiegoś większego szału nie ma. Typowa fabuła bez pościgów i wybuchów ale przyjemna. Jeśli miałbym się jeszcze do czegoś przyczepić to duże połacie terenu a bardzo wolny chód bohatera. Przyznam się też do czegoś. Korzystając z dnia wolnego i wolnego czasu zacząłem przerabiać gui gry. Just for fun. To chyba czyni mnie pierwszym modderem waszej gry  ;D 

Pages: [1]